AAR TURNI 1-2 HASTINGS A.D. 1066
Opzione: tiro ridotto
Opzione: tiro ridotto
BP Anglo-sassoni: 24
BP Normanni: 20
Turno 1
Nel tiro di dado per i PAb del 1° turno, Aroldo totalizza 3 (3+2=5), Guglielmo 5 (3+2=5).
Aroldo vince l’iniziativa per 5 a 4. Infatti al D6 ottiene 4 a cui aggiunge +1 per l’aggressività, mentre l’avversario tira 1 a cui aggiunge +3. Nessuno dei due ha ritenuto necessario spendere PAb per influenzare il test dell’iniziativa.
Aroldo spende 1PAb per muovere il gruppo di SkF di 3BW (1BW=4cm), interpenetrando la linea di fanterie. Poi cambia il fronte delle 2 FP a difesa del campo, spendendo altri 2PAb. Quindi gli restano 2PAb non utilizzati (a inizio battaglia facile mantenere il controllo delle formazioni, meno quando i gruppi si frazionano, si devono recuperare le perdite o occorre fermare le unità con obbligo di carica). Le 2 FP che hanno cambiato fronte, sono disordinate: possono restare tali anche per tutta la partita, ma in tal caso avranno un malus a tiro e mischia.
Guglielmo muove i suoi quattro gruppi in avanti, spendendo 4PAb. Anche qui il gruppo di SkF interpenetra la fanteria che la precede nello schieramento. La CP avanza del massimo movimento, puntando agli SkF sassoni.
Non ci sono tiri a distanza e mischie. Il turno finisce.
Turno 2
Nel tiro di dado per i PAb del 1° turno, Aroldo totalizza 8 (6+2=8), Guglielmo 5 (3+2=5).
Questa volta Aroldo perde l’iniziativa per 2 a 6. Muoveranno per primi i Normanni. Nessuno dei due ha ritenuto necessario spendere PAb per influenzare il test dell’iniziativa.
Guglielmo muove il gruppo di SkF e le FP in avanti, mentre il gruppo di KN esegue una rotazione di 1BW per allargarsi sul fianco destro. La CP carica gli SkF che dichiarano l’evasione. In questo caso, trattandosi di schermagliatori contro truppe formate, l’evasione è la scelta migliore, soprattutto se riuscissero a ritirarsi dietro la linea di fanteria. I PAb spesi sono stati 4.
Aroldo spende 2PAb per attivare le 2 FP disordinate: recupera il disordine spendendo ½ movimento e le fa muovere del BW restante. Almeno due basi di FP fyrd scelto hanno un nemico visibile entro la distanza massima di movimento (le 2 CP bretoni), ma non sono obbligati a caricare o a essere attivati per non farlo perché il nemico visibile è in mischia. Gli SkF sono in evasione e testano per verificarne la riuscita: entrambi hanno modificatore +2. Le basi SkF tirano separatamente e il giavellottista ottiene 3 contro 4 della CP, per cui non evade e resta a combattere la mischia, disordinato, l’arciere invece vince il test per 5 contro 2 e riesce a evadere. La base si volta di 180° e muove di 1BW. La CP che ha fallito il contatto è disordinata.
Non ci sono tiri a distanza.
Il turno finisce. Il BP di Aroldo adesso di 22 (24-2PF degli SkF eliminati).
BP Normanni: 20
I due schieramenti a inizio battaglia. Le due basi di huscarl anglo-sassoni sono distinte (poco) da una miniatura con stendardo.
Nel tiro di dado per i PAb del 1° turno, Aroldo totalizza 3 (3+2=5), Guglielmo 5 (3+2=5).
Aroldo vince l’iniziativa per 5 a 4. Infatti al D6 ottiene 4 a cui aggiunge +1 per l’aggressività, mentre l’avversario tira 1 a cui aggiunge +3. Nessuno dei due ha ritenuto necessario spendere PAb per influenzare il test dell’iniziativa.
Aroldo spende 1PAb per muovere il gruppo di SkF di 3BW (1BW=4cm), interpenetrando la linea di fanterie. Poi cambia il fronte delle 2 FP a difesa del campo, spendendo altri 2PAb. Quindi gli restano 2PAb non utilizzati (a inizio battaglia facile mantenere il controllo delle formazioni, meno quando i gruppi si frazionano, si devono recuperare le perdite o occorre fermare le unità con obbligo di carica). Le 2 FP che hanno cambiato fronte, sono disordinate: possono restare tali anche per tutta la partita, ma in tal caso avranno un malus a tiro e mischia.
Guglielmo muove i suoi quattro gruppi in avanti, spendendo 4PAb. Anche qui il gruppo di SkF interpenetra la fanteria che la precede nello schieramento. La CP avanza del massimo movimento, puntando agli SkF sassoni.
Non ci sono tiri a distanza e mischie. Il turno finisce.
Turno 2
Nel tiro di dado per i PAb del 1° turno, Aroldo totalizza 8 (6+2=8), Guglielmo 5 (3+2=5).
Questa volta Aroldo perde l’iniziativa per 2 a 6. Muoveranno per primi i Normanni. Nessuno dei due ha ritenuto necessario spendere PAb per influenzare il test dell’iniziativa.
Guglielmo muove il gruppo di SkF e le FP in avanti, mentre il gruppo di KN esegue una rotazione di 1BW per allargarsi sul fianco destro. La CP carica gli SkF che dichiarano l’evasione. In questo caso, trattandosi di schermagliatori contro truppe formate, l’evasione è la scelta migliore, soprattutto se riuscissero a ritirarsi dietro la linea di fanteria. I PAb spesi sono stati 4.
Aroldo spende 2PAb per attivare le 2 FP disordinate: recupera il disordine spendendo ½ movimento e le fa muovere del BW restante. Almeno due basi di FP fyrd scelto hanno un nemico visibile entro la distanza massima di movimento (le 2 CP bretoni), ma non sono obbligati a caricare o a essere attivati per non farlo perché il nemico visibile è in mischia. Gli SkF sono in evasione e testano per verificarne la riuscita: entrambi hanno modificatore +2. Le basi SkF tirano separatamente e il giavellottista ottiene 3 contro 4 della CP, per cui non evade e resta a combattere la mischia, disordinato, l’arciere invece vince il test per 5 contro 2 e riesce a evadere. La base si volta di 180° e muove di 1BW. La CP che ha fallito il contatto è disordinata.
Non ci sono tiri a distanza.
La situazione alla fine della fase di movimento del 2° turno. Anche se non è chiarissimo, entrambe le CP sono a contatto con la base di SkF non evasa. Il D indica il disordine.
Si risolve la mischia tra le 2 CP a contatto con la base di SkF sassoni. La CP lancia 3D6 (pari ai suoi PF correnti) e ottiene 4, 1, 2, da confrontare con il suo fattore di mischia modificato pari a 4 (+2 fattore di mischia, +1 bonus di carica, +1 formati vs. SkF). Poiché i tre risultati sono tutti pari o inferiori a 4, la base infligge 3 perdite in PF, eliminando la base di SkF che ha solo 2PF. Questa però risponde alla mischia: il suo fattore di mischia modificato è 0 (+1 fattore di mischia, -1 disordinati) ma con risultato 1 infligge comunque 1 perdita. Lancia 2D6 e ottiene 3 e 1, attribuendo -1PF alla CP. Poi la base è rimossa e la CP diviene disordinata (per mischia conclusa). Non è necessaria la mischia dell’altra CP.
Il turno finisce. Il BP di Aroldo adesso di 22 (24-2PF degli SkF eliminati).